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记者:《剑网3口袋版》手游是什么时间立项研发的,团队人数有多少人,累计研发时间有多长?经历了几轮测试?预计什么时候能和大家见面?

西山居郭炜炜:《剑网3口袋版》是我带《剑网3》原班团队制作的手游,除去早期的筹备,正式立项时间是今年一1月,做到现场也有9个月了。在研发团队内部,《剑网3口袋版》几乎每天一个版本,除了研发自己测试,也会找部分核心玩家来公司试玩。预计对外测试的时间,我希望是年末或明年初。

记者:在这次发布会《剑网3》口袋版有几个关键词,一个是 Q版,一个横板动作,跟《剑网3》有很大差别,是否是基于大市场的考虑?在选择这个制作方向前是否有过抉择?

西山居郭炜炜::其实我并没有基于大市场因素考虑,大家知道这两年很多公司拿出了压箱底IP,大多数公司都做到了“百分百”还原,或者说尽可能的和端游产品一样。

在做手游版之前,我们做个几个方向,或许大家觉得《剑网3》口袋版也应该跟端游一样。我希望《剑网3》的手游首先是好玩的,力求做到手机上尽可能的还原《剑网3》的【玩法】,也想用新的表现力来展现《剑网3》的江湖世界。

记者:《剑网3:口袋版》手游和《剑侠情缘网络版叁》数据互通吗?手游和端游的区别在哪里?是否有专属于手游的新玩法?

西山居郭炜炜:《剑网3》口袋版在数据上是完全独立于端游的一款ARPG,而我们的端游是一款经典的MMO。除了世界观的延续外,手游将继承端游的轻功/多人组队副本/竞技场等核心玩法,同时手游本身的战斗体验也非常给力,我们用了近一年的时间去打磨它在手机上的操作手感。

记者.很多其他MMORPG手游或者说西山居自己的手游都希望导入《剑网3》的用户,但结果是并没有多少端游用户到手机平台上来玩,是不是可以认为这群玩家不愿意尝试手机游戏?