国家并不是从来就有的。曾经有过不须要
国家,并且
根本不知国家权力为何物的社会,在经济成长
到必须
阶段而必然使社会分裂为阶级时,国家就由于这种分裂而成为必要了。(恩格斯)
帝国中的国家系统做的可谓是独具特色,作为一款道具收费游戏,敢于将原本归于系统的技能所,道具店等放置于玩家所建立的国家中,真的是一种大胆的创新啊。不过话说回来,官方也由此转变成为一个货币发行人的角色,因此也是赚的盆满钵溢了~
不过这样的国家系统也刺激着玩家们的投资,不仅能满足自身
雄霸一方的感觉,并且
在日后还能够
议决
税收来慢慢收回成本,可谓是两全其美啊。
本文将为您推选
游戏中关于国家系统的一些设定,以及建国的一些体会
之谈。完全
剖析国家的初期建立
,中期成长
以及后期的治理。期盼
能够给那些正在建国或者将要建国的朋友们一 些帮助和灵感。
一、国家的系统定位
相信每一私人
的心中都有一个霸主的梦想,但在现实的全球
中总是无法
去实现,而帝国正好给予了咱们
这样一个舞台,让咱们
能够
有机会在虚拟的全球
里成就一番霸业,完成自身
的王者之梦。
初见帝国时,我被这样的国家模式惊住了,作为国王最先
要明白
国家的系统设定:
1、一个国家的种族是由其国王的种族来决定的,当前
关于不一样
种族国家的区别只有所兑换的坐骑不一样
。
北欧:陆行鸟,高速陆行鸟。
东方:绝影,爪黄飞电。
海神:战虎,孟加拉战虎。
玛雅:同东方。
〖无证传言〗:听说每个种族的军营对应的npc实力也有所改动
,不过一直无法
考证。
2、建筑类型及作用:
①皇宫:一切建筑的基本,其他建筑的等级不得高于皇宫等级,必建之建筑。
②技能所:给对应职业提供学技能的建筑,国家首要
税收来源,并且作为收拢人心之根本。随着建筑等级的提高,所提供技能的级别也会提高,并且
特定等级会出现新的技能。
③武器、防具、道具店:提供相性物品的购买,同样属于盈利的建筑,同时本国人免税也变相的招揽了人员。随着建筑等级的提高,会提供更高级的物品购买。
④军营:国家军力的体现,由于国战的形式为与对方护国npc对战,所以高等级的军营既作为防守之根本,也可作为进攻之利器。
⑤民居:作用为添加
国家人口,每提高
一级可添加
国家可容纳人口10人,更多的高级民居能够
为你添加
更多的国民位置。
⑥炼金所:提供附魔材料及卷轴的合成,高等级的炼金所还会提供装备的强化。由于其昂贵性,所以作为体现国力与财力的奢侈品出现。
3、国家的税收及返还:
①税收:国家可设定税率(0%~99%),系统根据系统价钱
收取费用,再按国家的税率给予相应的参加
国库。
②返还:每个月的19日,4级或4级以上的国家,系统将会以邮件形式将国库的10%(除铜币)返还给国王。
以上是对国家系统的基本
推选
,后面将会根据这些设定执行
深度剖析。