策略团战游戏《小小军团合战三国》一经放出,就收到了广大玩家的喜爱,当然这也少不了其前作《小小军团》的功劳,那么《小小军团合战三国》是否又会继承前作,带给大家新的体验呢?下面就一起去看看吧!

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首先,说说《小小军团》。它毋庸置疑是一款风格鲜明的策略战争游戏,仅以Q萌的视觉设计传达出千军万马的战争体验无差别地笼络了瞧热闹的人群。其次,深入游戏后各个兵种颇值得玩味的进攻防守策略又让一些偏爱数值的核心玩家沉溺于排兵布阵的计算乐趣中,乍看无甚新意实际内有乾坤。

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原《小小军团》,场面大细节有爱

回到《小小军团》本身,一听到三国我是拒绝的,实在是被国内那些好似流水线生产的三国卡牌折腾怕了。外面大厂这几年也尝试了不少相似题材,结果不是市场化太重就是本土化失败,突出者寥寥,当然我指的是手游市场。《小小军团合战三国》将前作《小小军团》的中土世界搬到了三国世界,变化的是题材不变的是战场,精灵矮人骑士换成骑兵弓兵枪兵虽说有些穿越感,但并不影响我们体验,看上去就好像缩小版的《三国群英传》。

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兵种多可升级

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变化的是题材不变的是战场

不得不说,在营造代入感方面Triniti可谓下足了功夫。玩过《小小军团》的玩家都知道,《小小军团》本身的剧情量不多,前期简单粗暴地提示难以给我们留下深刻的印象。而《合战三国》开场就有一段“苍天已死,黄天当立”的拉风动画(和前者相比),穿插在攻城略地里的剧情脚本更是极为考究,文言风的台本比起网络流行语的堆砌要严肃的多。且,游戏中有一些三国常识小彩蛋,答对了能够获得神秘礼物,好吧,我承认三国学的不好。

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别问我为什么选了东莞……

核心玩法未变对游戏来说是一个大大的加分项,尽管引入了老套的城池建设、点将升星,但小小还是小小,同等实力或次一点的实力下排兵布阵的作用永远大于各种超神VIP。延续一贯的大手笔布阵,满级主公最多一次能上阵几十位大将,即使是边角料也妙用多多。

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好多大将

所以作战取胜的关键仍在于排兵布阵。横排盾兵+治疗可以克制2路骑兵,策士可远程克制盾兵但近身无法反击,骑兵擅长突围可从两翼切掉敌人后排……内容丰富的兵法体系留给玩家许多探索的空间,不少玩家在官方网站或贴吧发帖集中讨论战斗公式,其魅力可见一斑。由剧情得到的兵法tip和兵种本身的一些特性,玩家可以在“兵法”和“将军府”菜单反复查阅。

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如果后期建造了“计略府”,战斗时还可手动使用锦囊妙计,比如孔明的招牌技能“借东风”。本作和《小小军团》一样依赖结果的实时演算,故而并不能简单地作为塔防或是ARPG来看,从侧面反映了战前的排兵布阵十分重要。

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至于城池建设、点将升星这些司空见惯的元素起初的确让人厌倦,不过这里的建设要消耗木材铜钱倒是更像《卡通农场》一类的模拟经营,只是建设规模很小;点将升星说多了都是套路,培养加氪金没什么特点。不像《小小军团》直接抽取高星级英雄,《合战三国》只有紫、蓝、绿三种品质区别,星级需要达到条件才能突破,比起前者强化条件苛刻了许多。

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本作的副本设计用心,除了前面说的古风古韵,体验也很细致。放大的三国版图上,白色问号代表了我们可以探索的城池,在攻打之前需要先侦查才能发起战斗,侦查有时会发现元宝宝藏。其间还有一些小打小闹的剿匪、平叛等小规模战役,随机不重复的小副本战意满满。而若是想要吞并天下扫平所有重镇,你需要及时升级宫殿和前哨,否则不能探索更多区域。

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小副本:宛城游兵

对了,别的玩家可以攻打我们占领的城池,是不是有点COC的意味?比起普通副本微乎其微的材料,反击战的收获简直翻了一番,让人不禁感叹:这是个抢比打更有用的游戏,大家快来抢我吧。抛弃不伦不类的碎片合成将COC如此运用,真是对三国群雄争霸局面最好的呈现方式。

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总体而言,《小小军团合战三国》是一款趣味满满的策略卡牌游戏,尽管充斥着大量本土氪金元素,但游戏性丝毫不减,地道的背景还原和熟悉的玩法让人倍感亲切。为RMB论不如为IQ论,如果你喜欢统帅千军的滋味儿,不如试试这款《小小军团合战三国》吧。