《HIT我守护的一切》官方已经曝出了第五职业消息,大家猜想会是怎么样的呢!本次小编主要采访了游戏的美术设计总监,让我们一起来了解下吧!
在采访中,辛永珍先生为大家介绍了《HIT》的美术研发团队规模,与研发周期;以及《HIT》出色的美术画面是如何通过虚幻引擎呈现的。在美术资源方面,美术团队给人物角色方面分配最多的资源占比,其次是效果、光效、技能效果。同时辛先生还透露,韩服第五大职业弓箭手已上线,国服新职业也指日可待。
以下为采访实录:
问:请从美术方面为大家介绍一下《HIT》这款游戏。
答:其实我们在选择美术风格的时候并没有特点选一个主题风,比如像十三世纪这样的风格背景。我们要做的主题是一种超现实的玄幻向,像魔兽世界、指环王这种这种的感觉,我们按照这种风格去制定相关美术走向。
我们团队之前开发过很多大型的端游,比如《天堂2》、《TEAR》等,都是一直使用的虚幻引擎。这个系统对于这种风格支持的非常好。综合这几个方面,我们决定做这样美术体系。
问:虚幻4引擎比是否会增加团队的研发成本,美术团队规模是怎样的?研发周期有多久?
答:最初期我们的美术研发人员大概20人左右,时间大概消耗一年半左右。
问:目前很多手游都主打主机型画质,HIT手游画质有何独到之处?
答:我们选择的引擎系统对游戏画面的真实感和即时感有很好的表现,尤其是金属和钢铁的质感的呈现效果非常好。它毕竟是一款手机游戏,可能很多手机带不来这种引擎,那么我们在开发的时候,非常注重这一块。我们给自己的游戏运行先制定了一个目标:在手机上可以做到每秒播放30帧流程的画面。
在这个目标的前提下,我们对于游戏元素进行了合理的资源分配,我们在人物角色方面运用了最多的资源,其次是效果、光效、会有一些非常酷、非常华丽的技能效果。此外,对于游戏中的怪物和背景画面进行了非常均衡的资源分配。
问:中国很多玩家喜欢在PC模拟器上玩手游,HIT是否支持PC模拟器的运行。对于这样高的一款手游,是否也需要一个非常好的PC配置才能跑下来。
答:在韩国有一个非常著名模拟器,我们游戏在这个模拟器上可以运行。我们没有设定一个专属模拟器。游戏也没有针对模拟器做一些适配。玩家可以根据自己的状况自由设定。它是一款手机游戏,基本在所有电脑上都可以很好的运行。
问:HIT以打击感为重要卖点,美术部门在制作时如何把握角色见的差异化,是如何与技术部门协调的。
答:影响到打击感的元素非常多,我们对打击的动作、特效、打击时间、镜头、声效进行了一个全方位的制。影响因素很多,不是一个单一的元素决定的。
我们并没有什么内部冲突之类,并没有撕来撕去,各个部门都向着最好的方向去努力协作。
问:后续是否会推出更多职业和种族?
答:我们会根据玩家反馈和意见去决定后续内容。我们还在考虑
问:后续是否会有更多不同风格的时装?
答:我们发行时并没有打算做这么多时装系统,最开始计划三个月推出一次时装的更新资源。但是后来玩家对于我们的时装系统非常感兴趣,呼声非常的高。
那么我们现在大概在韩国进行一个月一次的更新,推出一些符合节日和一些特殊事件的时装。
问:在研发过程中遇到最多的问题是什么?
答:遇到最多的问题就是如何在手机上应用虚幻4引擎
有些引擎功能在pc可以开发使用,但手机上就会影响一些性能。在这方面我们做了很多努力。
问:HIT世界观非常庞大,如何通过场景来展示出来的?您个人最喜欢哪个场景,为什么呢?
答:我很喜欢游戏第一个章节的乡村主题的环境,大家可以关注。
问:在装备人设方面,策划和美术谁来主导?
答:策划会提出一些概念,我们会根据概念来进行一些设计,然后反馈给策划。策划来制定大方向。
问:游戏灵感来源有哪些参考?
答:最初设定是2男2女,男性是一个大叔、一个青年。女性是一个御姐、一个萝莉。人设并没有参考一些游戏,团队是老天堂团队,他们延续自己以往作品的风格。一开始我们先做出了冷酷小哥卢卡斯这个形象,根据这个角色配了一个御姐形象——埃尼卡。韩服目前新加入了一个弓箭手的职业,目前人设方面是2男3女的分布。
问:国服弓箭手何时会加入?
答:网易同学表示,这个是一个重要后续节点。国服也已经有相关计划。稍后曝光具体细节,大家敬请期待。
以上就是小编为大家提供的HIT我守护的一切第五职业信息,想了解更多的信息,请关注我们!
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