用户选择,是手游市场的重要风向标。幸运的是,得益于奥运会的影响力,《索尼克在2020东京奥运会》社区反响较为良好。微博内相关讨论度突破2.1w次,这股热度使得官方账户粉丝迅速来到10w。抖音快手上,数十位手游博主的试玩与演示短视频被转发、点赞。
B站内,《索尼克在2020东京奥运会》的相关视频播放量超过10w次。另一方面,产品上线前后的相关百度指数每天都保持在1k次左右,并于7月8号达到顶峰1449次。
据社区反响显示,玩家付费情绪高涨,这与《索尼克在2020东京奥运会》内容设置、用户基量与付费设计的配合存在重要干系。
100m、400m跨栏、标枪、射箭、空手道、潜水、射击、攀岩、击剑、蹦床、掷链球、乒乓球、跳远、自行车越野、羽毛球15种不同奥运赛事,与东京晴空塔跳跃、数字开锁等隐藏玩法组成的产品内容,给予了用户极大的选择自由度。再加上社区口碑的积累,“想玩哪个就买哪个”还能更上一层楼,转变为“朋友买哪个我也买哪个”。
如果是动辄328、648的定价,或许用户还会犹豫。但《索尼克在2020东京奥运会》由于碎片化内容的特质,其价格设计更为接地气,更何况他有着奥运会话题度的加持,很容易打消从体验用户到消费人群的最后一丝顾虑。
成也萧何,败也萧何。《索尼克在2020东京奥运会》的模式,一定程度上限制了产品生命周期。没有深度体验、没有培养体系、没有持续内容,会使得用户粘性遭受损失。另外,这种模式也对产品内容提出特殊要求,不具备普适性。
整体来说,《索尼克在2020东京奥运会》确实提出了一种有别于常规Free to Play的付费模式,并用运营数据与社区反馈向游戏行业验证可行性。其中,暴露的优点与缺点值得行业思考。
作为第一个官方奥运会游戏制造者,世嘉于1992年就推出过正统奥运会游戏《奥林匹克金牌》,一款根据当年巴塞罗那奥运会内容改编的游戏,其后96年又推出了《奥林匹克夏季运动会》,两款游戏都主要以当时的家用机平台为主进行发售,并没引起太大的市场反响。
2008年,世嘉与曾经的老对手合作推出《马里奥与索尼克在北京奥运会》,其销量突破600万份。尝到甜头后,世嘉雷打不动的每年都推出系列新作,甚至把冬奥会也纳入系列版图。但后续产品因销量惨痛和东道主效应的国情受限,表现不佳。以至于2016年里约奥运会后,世嘉便缺席奥运会系列。
直到《索尼克在2020东京奥运会》的出现,才证明了正统奥运会游戏还没有被放弃,而本次世嘉不但在主机更是将这款游戏带到了手游市场。一如相隔56年后,奥运会主场再一次落到了日本。作为本土游戏大厂又是奥运会游戏常客的世嘉,也重拾奥运会系列,很明显想要抓住这次机会有一番作为。《索尼克在2020东京奥运会》成绩尚可,并在营收模式上做出创新,确实很有意思。或许,他能为奥运会系列登陆手游开个好势头。
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