影之诗妖精卡组怎么搭配?关于妖精卡组选择,小编在这里为你详细分析这一卡组选择,详情如下:
具体如下:
套牌和组件选择
简单来说,节奏妖精是一套以323远古妖精(エンシェントエルフ)、511提雅(クリスタリアプリンセス・ティア)为核心,以211虫子(リノセウス)、656辛西娅(エルフナイト・シンシア)、434公主(エルフプリンセスメイジ)、222丽莎(エルフの少女・リザ)、111小梅(ベビーエルフ・メイ)和1费回手(自然の導き)为关键组件,辅以大量低费牌的中速套牌。
我最近使用的套牌如下。
其中434妖狐(千年妖狐・ユエル)和9费白银(白銀の矢)属于个性化组件,可以替换成额外的211仙女低语者(フェアリーウィスパラー)或风神(風神)、以及3费扫1(エンジェルバレッジ)、5费杀(死の舞踏)、112哥布林(ゴブリン)、2费抓牌(翅の輝き)等,根据环境和个人喜好而定。
个人并不推荐曾经非常流行的211舞者(ブレスフェアリーダンサー)。
舞者虽然看似和辛西娅、风神功能相似,但灵活性可谓天差地别。
这种Buff牌的价值体现在两方面:提供斩杀、提高随从交换的效率(以小换大)。
辛西娅身材优秀,风神也有持续的触发效果,在合适时机进场赚取价值后,她们依然是对手必须处理的持续威胁。而舞者做不到这一点,1/1的身材让她更像是一次性的消耗品,把她用于小换大的话,就让这件原本很赚的事变得不赚甚至亏了。虽然有回手再利用的可能性,但套牌中已经有足够多的值得回手的牌了,没有资源把回手留给她。
总之,在斩杀方面,舞者做得很好,但灵活性上的缺陷导致她容易卡手,上限虽高,但下限太低。
另外,现在很多套牌都带着3费扫1针对妖精,这让舞者变得比以前更差了。
个人也不推荐带2费回手(妖精のいたずら)和多于1张的5费杀,就先不继续展开了。
核心思路
节奏妖精的核心思路是[站场]。
很多人把节奏妖精当做抢血套牌来操控,这是不对的。虽然有虫子这种高斩杀组件,但一味抢脸带来的后果往往是给对手可乘之机,导致原本优势的场面失控,优势无法转化成胜势。
节奏妖精在前期拥有小梅、远古、2费打2(森荒らしの報い),中期拥有提雅、辛西娅,还有个人采用的妖狐等牌,站场、返场(解场的同时站场)能力极其优秀,合理利用这种优势才是取胜之道。
切记,节奏妖精和快攻吸血鬼、疾走主教、御旗皇家这些打脸套牌不同,大多数情况下,解场优先于打脸。
当然,有些情况下还是要打脸而不解场的(主要是在对阵控制套牌时),不过需要经验来判断是否真的要如此做,无法判断的时候还是遵循解场优先的原则为好。
·关于远古妖精
作为一款以随从交换为核心、且牌池不深(=对手套牌的可预测性较高)的卡牌游戏,shadowverse是有着一些[敏感数值]的。
在如今的环境中,通用的敏感数值是4。
后手4回合进化冲出来的随从,普遍为4攻。例如妖精的434公主(エルフプリンセスメイジ)、皇家的434花剑(フローラルフェンサー)、主教的434僧侣(鉄槌の僧侶)、法师的432梅林(マーリン)、吸血鬼的222斑比(吸血姫・ァンピィ)等。
关注敏感数值的意义主要体现在如何选择远古妖精的身材。3或4回合的4/5远古往往能站得很稳,3/4却很容易被白吃,这种规律应该所有人都能轻易总结出来。不过具体到与各职业、各形态的对抗,就需要更多经验了。
例如,妖精的敏感数值是6:提雅造的衍生物、辛西娅、644狮子(フェアリービースト)等随从进化后都是6攻。所以在这个对局中,尽量避免在中期做一个5/6远古站在场上,容易被白吃。
主教是3,不过这里的3是指3防。在这个对局中,3/4的远古在前期够用了,不必追求4/5。一个常见场景:我方场上两个1/1仙女,对方场上一个2/1鸟,换掉再出远古是正确的;而在对抗其他职业,例如吸血鬼时,类似的场景下不用1/1换2/1,直接做一个4/5远古是正确的。
追求做一个大号远古并非总是对的,在对抗有433urd(ウルズ)、5费杀、643椿(ツバキ)的套牌(疾走主教、中速皇家等)时,6/7远古往往不如5/6远古+1个1/1或4/5远古+2个1/1。特别的,在对抗超越法时,6/7远古的影响力远小于4/5远古+丽莎。
就像上面说的那样,shadowverse是一款可预测性较高的游戏,对局经验丰富之后,很多时候会形成固定的套路,有意识的对特定场景进行记忆,对提高胜率很有帮助。
所以,除了远古之外,关注敏感数值对于其他情况也有帮助。例如,在和超越法的对局中,4防很关键,尤其是在有丽莎的情况下,对手几乎无法解掉4防随从。一个场景:后手4回合我方场上有3/4远古,手牌有丽莎和虫子,对手场上有2/2,那么出丽莎和虫子,用虫子撞掉2/2,进化远古打脸是第一时间不容易被发觉,但最正确的选择。
以上就是小编为大家提供的影之诗妖精卡组搭配信息,想了解更多的信息,请关注我们!
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