a.注意这个计算是在忽略该从者的色卡礼装和对色卡进行增幅的技能的情况下进行计算,只是一个粗略的结论。实际进行计算时每个从者具体情况不同,装备礼装不同,需要自己单独对照公式进行计算;
b.比如有的从者是三绿卡,我干嘛还计算三红卡,因为这只是一般结论啦,与实际肯定有出入,大家看一下就好;另外常见的职阶技能我已经放在下面了,大家可以自行查阅;
c.本计算默认其他数值计算结果为1,忽视固伤影响;
d.本表仅供参考。
好啦,想要继续了解的童鞋可以接着往下看啦
0)面板 ATK*0.23
就是 你从者图片上的攻击力数值,比如大公90的时候的ATK为11499,这个就是你要带入公式的面板ATK啦
然后这个数值在乘以0.23 带入公式中。
1) *(首位 BUFF+(卡牌伤害补正 *(1 + 卡牌加成 BUFF)))
a.首位BUFF 即 第一张卡对后面的攻击加成。注意,只有红卡能提供0.5的首位BUFF加成,绿卡和蓝卡不能提供伤害加成,都是0;(注意 EX卡也是要吃这个首卡加成的)
b.卡牌的伤害补正 即 该卡片的颜色在对应位置所取得伤害百分比
具体如下图所示。(所以打伤害要靠红卡开头,也是为什么所谓的绿卡队不可行的原因之一)
此外,EX卡的卡牌伤害补正系数固定为100%(即 EX卡 没有卡的位置影响,固定为1)
c.卡牌加成BUFF 即 色卡性能上升效果(包括技能和礼装的加成)
比如呆毛王的魔力放出加B卡性能,狐狸的狐的嫁入加A卡性能,五星礼装凛加 A卡性能,都计算在此类
2)* 职阶补正系数 * 职阶克制 * 阵营克制
这里就是xjbd的来源和根据了。
其实虽然很多大佬都说不用管蓝卡队和暴击队,XJBD就行了。本意是好的,叫萌新不必刻意追求套路队,正常培养英灵就行。但是很多人传来传去就成了随便打。。。。。
XJBD 其实应该全称 上克制XJBD;这个破游戏中克制大于天。即使是蓝卡队之类,打手其实最好也是上克制的蓝卡打手(什么,你说三B莽?抱歉,B阶是全克制,本来就属于克制XJBD;包括蓝卡队的大明湖,之所以选择大公一个很重要的原因就是因为B阶全克制,泛用性高)
好了,继续。这里分为三个小部分:
A. 职阶补正系数
这里的意思是虽然你的两个从者面板都是10000攻击力,但是一个是caster,另外一个是lancer,是不是在相同颜色的卡出在相同位置伤害总司caster低于Lancer?这里就是职阶补正系数的关系了。即每个从者的实际伤害计算时都要乘以该职阶的职阶系数:
Caster , Assassin ----- 0.90
Archer ----- 0.95
Saber ,Rider, Shielder ----- 1.00
Lancer ----- 1.05
Berserker,Avenger,Ruler--- 1.10
这就是为什么wiki上介绍C阶从者总会写普通输出不能期待之类的,因为弓兵,暗杀者,法师的职阶系数导致他们天生比别人输出要低一截
B. 职阶克制
这里引用NGA的一张图,图上写的很清楚啦,应该不用细说
(看图方法是左侧的职阶攻击上侧的职阶,即 左攻上防,没写的地方默认是1)C. 阵营克制
同上,仍然是 左攻上防(左侧的阵营攻击上侧的阵营)
即 天克地,地克人,人克天;
星兽互相克制;
兽兽是0(=。=没看错,就是不造成伤害)
星兽部分的资料来自日服解包,实际情况以兽阵营实装后实际结果为准!
(详细资料可以查询wiki)
这三部分就是传说中的克制大于天,克制XJBD的重要根据啦。大家推图一定要谨慎选用克制从者、
此外,之所以黑贞德在日服很火,除了卡面,人设,技能,宝具这一堆原因,其中一个重要原因就是因为复仇者不被狂战以外的职阶克制,在混合职阶本不用担心被克制。同理 ,B阶也是不用担心被克制,而且B阶实际计算伤害是1.1*1.5=1.65,加上一般被动都有狂化带来的红卡性能加成,这也是为什么B阶打人特别痛的原因。
3)*(1 + 攻击力 BUFF - 防御力 BUFF)
这个地方必须先科普一下,fgo没有基础防御力这个东东,相当于所有从者和怪物的防御力初始为0;
所以加防减防仅在代入伤害计算时才有实际意义。
-------------------------------------------------------------------------------------------
=。=举个例子,孔明宝具通过宝具本后,一级蓄力降低对面防御30%。对面都是0了怎么降低吗?。。。所以这个防御的增减BUFF仅在伤害计算时代入公式才有实际意义。这里的减防你可以理解为 -30%的防御BUFF,和上面打减号放在一起,这个减防30%就相当于变相加了30%的共计BUFF啦,所以减防你就当加攻处理就好了;
-------------------------------------------------------------------------------------------
所以这一部分计算时就是讲所有加成和减少面板的百分比BUFF之类加减,全部做加减法处理;(注意,是百分比作用于面板的BUFF,比如孔明的 军师的指挥 技能,分为两部分,一部分是百分比提高攻击,要代入这里,另外一部分是 固定伤害 的加成,大概200-500点固伤,是不带入这里计算的)
4)* 暴击补正
当且仅当这张卡暴击时,暴击补正计算为2;
否则,计算为1 ;
5)* EX 攻击系数
当该回合所出的卡牌均为同一从者之时,会ex chain,出现该从者的EX卡;
当前面三张卡不是同色卡,有异色时,EX攻击系数为2.0;
当前面三张卡都是同色卡,无异色时,EX攻击系数为3.5;
(所以三红就是莽啦,伤害爆炸)
6)*(1 + 特攻 BUFF 加成 + 暴击伤害加成 * 是否暴击)
a.此处的特攻指BUFF飞哥的对龙特攻之类的BUFF,特攻一般BUFF加成比较高,是伤害的重要组成部分,当然不触发特攻的时候,这个特攻当0处理;(这个特攻BUFF既可以由技能赋予,也可以由宝具赋予。特点是一个会显示在从者身上的BUFF,点击对应从者可以查看到,作用于该从者的所有卡,包括宝具。具体分析我放在宝具的特攻部分详细解说)
b.后期暴击手一般都会选择带爆伤增加技能的从者,如果暴击了,就用暴击伤害加成*1;没有就*0啦;这一部分也是伤害的重要组成部分。闪闪虽然打星爆炸,伤害也很可观,但是因为没有主动的暴击伤害增加技能,所以不算顶尖的暴击手
7)* 乱数补正
即计算时会取 0.9--1.1 之间的乱数代入公式,乱数补正,使每次攻击伤害不同,但趋于一个标准值;
顺便有小伙伴反应为什么打低级怪和高级怪伤害会不一样(其他条件相同时),那就是因为乱数补正(0.9---1.1),假设你计算其他数值结果为10000,那么最终伤害在不计算固伤情况下伤害就在9000-11000波动,最高和最低之间可能差2000伤害。随着这个基数变大,对结果的影响也会越来越大。所以导致了打不同等级的怪会伤害差距那么大。
8)+ 固定伤害 + 固定伤害减免 + 红 Chain 加成面板 ATK
A.固定伤害
即 神性之类的技能提供的加成,一般都只有几百点伤害啦,这部分伤害是固定的,跟前面的乘法不同,是加法计算,平时几乎可以忽略啦;但是因为是加法,所以当对面防御BUFF特别多的时候,说的就是你,尼禄=。=,这个时候即使前面因为百分比计算变成0,固伤加0仍然会有一点可怜的伤害~\(≧▽≦)/~啦啦啦;虽然基本不能期待;
B.固定伤害减免
跟 上面的固定伤害加成类似,大家应该能理解,我就偷懒不写这部分啦
C.红 Chain 加成面板 ATK
这个意思是当该回合三张卡均为红卡时,会发生红卡连锁。不论是否为同一从者的三张红卡,该回合每一张红卡均能享受红卡连锁的伤害加成。
加成
盖楼回复 X
(您的评论需要经过审核才能显示)