重新平衡后防空炮的评价
防空炮在更新之前,由于普遍面板较低,而且实际输出浮动较大,很少情况下能打出足够的伤害,于是产生了几乎是唯一选择的“全八连砰砰”方案。
更新后,八连砰砰的各项性能均没有太大的优势,难以独立支撑起一个体系。相比较而言,四联博福斯、双联113及105SKC由于其较为综合且全面的性能而成为新一代的明星防空炮。而且由于高射速防空炮也调高了伤害,因此搭配上提供的空间就更大了。
防空机制没有任何变动,只依靠装备属性调整,其实能带来的玩法改变是非常有限的,不过,改变总比不变好,那就让我们来看看,未来防空炮的搭配方向吧。
计算条件与防空思路引入
本文中使用的计算条件基于我个人队伍搭配,仅用于情况分析,不同队伍可能会有不同的效果。
目前防空机制依然为:防空射程平均,防空射速平均,防空伤害总和,防空炮在敌机群进入防空圈后约0.3s开火,经过一轮冷却时间后马上重新开火。
实际上,如果不将敌方机群的搭配加入考虑,那么对防空炮性能的考察也就无从谈起,因此在本文中,我将引入一种全新的思路:根据敌方机群密度搭配防空炮。
原理很简单,如图所示:
那么,根据这个方法,我们来看看,防空炮怎么搭配比较好吧。
全113方案:伤害超高,拼一枪
基础搭配:
这个方案其实就源自“全八连砰砰”方案,相信不少指挥官在版本更新之后也都向着这个方向努力。
这个方案的特点就在于,完全不考虑第二枪,只需要第一下把进了圈的飞机拍死就好了。
然而这个方案有个问题,如果对方选用的是速度极快的战斗机,加上速度较慢的轰炸机和鱼雷机,那么就可以通过卖战斗机保轰炸机鱼雷机来达成输出效果。
极端高速方案:能打一枪是一枪,
基础搭配:
这个方案跟上面那个方案可以说天壤之别。
在这个方案中,空速最慢的BTD-1甚至只有8距离的提前量,前面的刚被打,它一进圈又要挨打,实在是憋屈啊233
但是这个方案也是有缺点的,那就是打不死飞机,太难了,双联博福斯虽然buff过,但实际上也就是之前四联博福斯的水平,可以说非常尴尬,仅适用于需要触发防空模式的场合。(防空模式收益如何,则是另一个话题了)
均衡方案:保证输出,争取二轮
基础搭配:
强化输出方案:
这个方案,吸收了上面两种方案的特点,在保持较高输出能力的情况下,通过高装填主力拉高平均射速,争取在敌舰载机群离开防空圈前打出第二轮,达成最高的防空效率。
如果说有什么缺点的话,那应该是运气成分很重要吧(笑)
首先,这个方案需要的提前量比较大,因此第二轮拦截效果是不确定的,目前实战测试结果来看,在站桩模式下可以达成两轮射击,打残地狱猫+梭鱼,带走掉队的BTD-1。
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