假设马娘A:速度1000,耐力槽有100,每秒冲刺消耗10耐力。
她每点耐力的有效速度价值就是→100单位/耐力假设马娘B:速度1000,耐力槽有100每秒冲刺只消耗8耐力。
她每点耐力的有效速度价值就是→125单位/耐力当两只马娘速度相同,耐力相同,但是耐力消耗速率不同时,他们最终能以【匀速状态】跑完的有效长度是不同的。
以上述结论说,A最终能用100耐力跑出10000x单位的结果,而B却可以用100耐力跑出12500x单位的结果。
若A此时想要追上B,必须把基础属性的速度点到1250。也就是说,单位耐力所具备的价值(【有效速度】)会因为消耗速率的降低有极大的变化。
此时我们想到了【追跑马】和【差跑马】的描述:
在前期节约体力,在后期伺机取胜。
也就是说除去技能影响因素外。不同的作战对耐力的消耗速率不同。
为了验证这个猜想,我们需要让全属性都相近的马娘分别用四种作战来跑,看看哪只会赢。
如下图。
上面是按心情状态排序的,现在以文字解说总结一遍:
四只马的属性全都是450上下,几乎均等。【追跑马】的心情不调,全属性-5%惩罚。
【先行马】心情绝好调,全属性+10%。而且速度480,耐力490,这两样属性本来就都是四只里最高的。
【抢逃马】心情普通,没什么特别。【差跑马】心情好调,全属性+5%
给人第一印象,按道理说逃马一开始能领先那么多,这点属性差应该不至于输。
不过先行马心情增益太大,基础属性也高…….可能结果应该是先行或者逃马吧?
差跑马虽然有5%增益,但是先行马还有10%增益呢。怎么想也不应该是差跑马。
至于那个心情不好的追马应该是要直接拉稀了
“先行和逃马争第一第二,差跑第三,追跑第四"
大家应该是这么想的。
为了不过度影响比赛进程,我以最差的适用性用追跑跟在最后观察情况。
现在公布答案:
呜呼,差跑马第一。。心情不调的追跑马第二。
绝好调先行第三。
抢逃马最后。
预言一波三个月后辣个几乎无限体力的女人-神之追逐的到来,PVP大变天。
小结:
1.与速度一样,优先将耐力点到◎判定。
2.耐力过高不存在【无效耐力】这种惩罚,可以尽情点高(在不影响其他属性的前提下)。
3.学习让耐力恢复、降低耐力消耗的技能比点高耐力更加有效。
具体耐力需要点到多少,可参照下推荐表:
短距离(1200)→200+
MI L(1400-1800)→250~300
中距离(2000~2400)→300~400
长距离(2500~3200~3600)→400~500+
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