DNF手游和端游有什么不同?DNF手游做的好不好?对DNF手游最伤心的群体莫过于端游老玩家了,那么这个手游做的如何呢?

DNF手游和端游有什么不同?DNF手游做的好不好?[图]图片1

DNF手游和端游的不同

1.在端游的基础上做适当的简化和提炼,材料和消耗品不要和端游似的成百上千种的出,根据玩家需求出二三十种感觉就可以了,毕竟是手游,估计出多了也只能增加下载包的容量。

2.保留强化,附魔系统,锻造系统可以以后再出或者不出,个人感觉手游锻造系统没必要出,之前端游60版本没有锻造系统不也是经营的风生水起,出这个并没有多大意义。

3.保留拍卖行和金币寄售系统,代币券可以一定程度上行使点券功能,正是因为这一点,很大程度上遏制了端游的玩家流失,这也是有目共睹的,不要把手游变成一个单纯赚钱机器,不充钱或者充少量的rmb也能玩的很好玩出感觉,游戏才能长久发展下去。

4.要做就做的独特,希望手游千万不要效仿某些横版格斗游戏,比如某某猎人,某某炫斗,一放技能都找不着自己在哪儿~ 满屏特效,完全失去了格斗游戏的乐趣和真谛。

5.保留各类神器,史诗类武器装备的兑换系统,保留碎片兑换系统,毕竟dnf的一大部分乐趣就蕴含在这里面了。

6.必须支持组队,并且加强各种社交功能,不要走端游的老路,一个网游,活生生被做成了单机游戏,这也是玩家流失严重的主要原因之一。

7.下载包数据超过四五百兆是非常可以理解的,毕竟2d横版,需要各种画面渲染,各种武器装备材料消耗品介绍贴图等等,但是如果做好了,在这个无线网络全覆盖的年代,谁会在意这些呢,关键在于是不是大部分机型是不是可以支持,是不是会闪退,卡屏。这些方面处理好,手游就算很成功了。

8.还有关于技能键的问题,可能很多玩家都会问,手机屏幕那么小,怎么放的下这么多技能?其实对于这个问题的处理很简单。第一合并状态型技能,举个简单的例子,比如狂战的嗜血和暴走完全可以合并为一个技能。第二变主动技能为被动技能,比如还是狂战(毕竟狂战都玩过,一说都知道),既然像血之狂暴这样的技能已经全图无cd了,为什么还要做成主动释放技能呢?学习一次永久双刀,还避免了不小心按错关闭双刀的尴尬。第三,大家都知道黑暗武士的技能系统吧,一个技能键按下去,直接一套设置好的连招释放出来,是不是很简单呢。所以说这都不是问题

9.保留异界地下城玩法,保留异界套装和异界装备兑换,可以部分简化(移动版技能设定不会和端游一样)。毕竟dnf的一部分精髓就在异界这里。

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