8-2的难点,简单来说就是策划工的后果。下面开始抛论据。
自从1.1版本更新之后,玩家多次反映卡顿,各种bug层出不穷。这是可以理解的,更新新版本少不免出现些新状况。但是,测试服是摆设么?有如此先见之明先测试一轮再推行。那为什么还是在正式服出现状况呢?如果这些状况就判定策划是赶工尽快圈钱,我觉得对策划很不公平。直到我玩到外传8-2才改变我这种看法。下面继续说。
众所周知,动作游戏无论玩家还是怪物都有攻击判定。攻击判定设计得越严谨,那游戏也不会差到哪里去。这里展开来说说攻击判定方式体现大致分为三种。就拿CAPCOM几个著名动作游戏为例说明。
第一种,以魔界村,洛克人为例。玩家操作角色,和玩家消灭的怪物,其攻击判定都在后台进行轨迹运输算,通过一定逻辑来判定玩家角色击倒怪物或者被怪物攻击到。角色和怪物都没有明显的攻击前摇,和【攻击范围提示】。都是直来直往。这里可能是技术局限性导致的。
第二种,以鬼武者系列,鬼泣系列为例。前者着重玩家对角色熟练度反应力,(以鬼武者3为例)使出“一闪”“弹一闪”“弹连闪”等需要玩家根据游戏系统在画面前提示玩家快速反应(QTE的前身)按出系统后台给予判定时间内特定动作指令。后者着重节奏感,其中JC技(jump cancel system)令鬼泣3,鬼泣4成为空战游戏。不过重点不在玩家操作的角色,而是与前者的区别。鬼武者攻击判定是玩家可遇见的角色攻击提示,而鬼泣更多的是玩家可遇见的怪物【攻击提示】(可以说崩坏3的怪物攻击设定是沿用后者的体现方式)。
第三种,其实也就是上面提到的QTE,攻击判定开始呈多样化,简单化发展。玩家可选择直接平A或者按提示按键按出游戏制作人预设的动画场景完成击杀。这里就不赘述了,《阿修罗之怒》《生化危机456》就是这样的游戏体现。(当然如果不只说CAPCOM的游戏,那当然是非《战神》莫属了)
上面说过《崩坏3》游戏攻击判定体现,多在于怪物攻击提示。我们先回顾一下除了姬子之外的怪物或者BOSS的攻击是怎么体现的。
小怪的攻击。
BOSS的攻击判定提示1
BOSS的攻击提示2。展开描述一下第三幅图,第三幅图天父的这个攻击模式“有可能”必死,因为无限硬直,直至被连到死为止;但也因为可以提前预判,所以只要没被击中第一下,那么好之后就可以化解了。
最后我们来看姬子的“杀必死”招数,攻击前摇非常长,“空间凝固”之前都会摆这个POSE。
等等,不是说《崩坏3》的游戏攻击判定体现都是有提前显示的么?怎么到姬子这种一但中招就一定死的招式恰恰没有提示?哦你说是这个么?
这里可以看出的难点在于,你必须要时刻观察姬子的行动模式,并且与姬子保持一定的距离(太近必死,太远就像上面图2,会扣血扣死)。这下突然变成我所说的第一种情况。突然间难度变成《魔界村》《洛克人》了。
这种前后不一的违和感。给我的感觉是像B站某游戏UP主担忧10年磨一剑的《FF15》一样,制作期间换了团队的核心成员,会在游戏内容方面出现“断层”。
姬子这必杀招数,居然要玩家自行判断距离感。策划你不要告诉我“杰哥试射腚”。这么明显的偷工减料,赶工圈钱的行为,我是看不下去才有感而发,三更半夜没睡用手机打字。希望策划您认真把这贴看到这里,哪怕你不削弱姬子的伤害值,也起码把【攻击判定】的【提示范围】提示效果做出来。
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