冒险与挖矿四维收益:四维属性推荐顺序。不少玩家都被四维绕的团团转,即使你觉得自己已经弄明白了,仍然会有不如意的地方。
冒险与挖矿四维收益:四维属性推荐顺序
1. 防御的收益是线性的, 1点防御相当于增加基础血量的1% (不过防御很高的话, 回复类技能的收益会变得更高)
防御计算公式: 100/(100+防御)
很多人看到50防减伤33%, 100防也只到50%, 就认为防御收益是逐渐降低的, 而实际上每点防御都相当于增加基础血量的1% .
例: 假设对方攻击每次造成你基础血量的25%伤害, 也就是4次打死你. 当你有50防的时候, 受到的伤害变成66.6%, 也就是需要6次打死, 增加了2次. 当你有100防的时候, 受到的伤害变成50%, 也就是需要8次打死, 同样增加了2次. 可以看出来每50防就需要对方多2次攻击.
2. 如果没有纯粹, 防御的收益是最高的, 1防=1王>2先攻加的爆伤,并且不论防御多高都不会变
基于1的理论, 1防=增加基础血量的1%, 而王者的定义也是1王=增加最终伤害的1%,所以1防可以抵消1王的伤害.
例: 假设对方比你高50王, 对方的攻击最终伤害会变成150%. 当你有50防的时候, 你受到的伤害变成66.6%, 而150%x66.6%=1, 对方是最终伤害又会变回1, 相当于双方王者没有影响.
再来看看先攻
手游版暴击的伤害公式: 攻击伤害=基础伤害x(暴击倍率+先攻x0.5%)
网页版暴击的伤害公式: 攻击伤害=基础伤害x暴击倍率x(先攻x0.5%+100%)
上下2种公式的基础伤害是一样的, 我们会发现只要暴击倍率大于100%, 那网页版的先攻伤害加成就永远大于手游版的
这里为了方便, 就使用网页版的公式进行计算
根据网页版公式, 我们会发现2先攻会增加1%的攻击伤害, 也就是说攻击是暴击的情况下, 2先攻增加的伤害是和1王者相等的
而之前我们又得出过1防=1王, 所以1防=1王=2先攻爆伤(网页版)
但是网页版的先攻增加的爆伤永远比手游版的高,
所以最后的关系会变成1防=1王>2先攻
总结一下上面说的,就可以得出几个结论
1. 前期不适合堆王者的原因不是因为在前期难堆, 而是在没有纯粹的情况下, 1防=1王,而防御好堆的多.
2. 不要认为前期暴击先攻无解, 先攻如果比对方低的话,收益是非常低的. 所以完全放弃先攻转而堆防, 对上先攻暴击流会有很大优势, 比如13防的高文就很合适
当然没有一种组合是无解的,都可以被针对。选用哪种组合是根据你的对手的情况而定的。
为什么初期先攻暴击流行?是因为对手普遍防御不高,而不是初期没有纯粹将可用。在防御不高到一定程度的情况下,暴击比纯粹有优势。
前期堆防御,这对目前普遍流行先攻暴击的确是一个取巧的应对,但是不要忘记,即使是前期堆防御,防御暴击流依然要好过防御纯粹流。
但是假如前期堆防御成为了主流,会发生什么情况?无脑先攻暴击吃不开的时候,自然有人会适当降低先攻转到防御上,只要保证先手的先攻就行了。完全放弃先攻的防御流遇到这种大防小先攻暴击流依然被压制。
那么多少先攻可以保证先手?没人知道。于是大家就开始慢慢多加先攻,为的就是先手,这是一个博弈的过程。又会回到堆先攻的老路上来。
周而复始,直到普遍防御高到一定程度后,纯粹比暴击有优势的时候,纯粹就会逐渐取代暴击。然而当纯粹流行起来后,防御的作用就完全消失了,自然有人会牺牲防御换取先攻,这又是一个博弈的过程。当防御牺牲到一定程度,暴击收益大于纯粹的时候,历史再一次重演。
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