天天酷跑2016召回好友的重要性,下面就由清风小编为大家带来,天天酷跑2016营销战略的角度分析,希望对大家有所帮助!
2012年12月左右,天天酷跑作为天天系列手游横空出世,当时席卷整个中国,基本超过2亿左右的下载量,直至2013年达到天天系列游戏的高潮状况,受众对象从12岁到40岁左右,对于手游的基本寿命以及昌盛时期的有限性,所以游戏开发者的最终目的就是为所属公司创造最大的收益
于是从最初的平民玩家群体的焦点转移到RMB玩家,随着各阶段的充值坑钱活动才能获得好的装备(大神忽略),使得平民玩家渐渐流失,玩家的脱坑潮流愈演愈烈于是天美工作人员意识到平民玩家人群的流失是长远利息的断层,于是不断的出现召回活动而此次也是最大的手笔,也许有些老玩家的登陆只是为了帮朋友完成任务而登陆,但是当他们登陆了,活生生的自产自发性广告便油然而生,也许有些老玩家早已遗忘,但这次的活动,就是让现在的玩家给他们活生生的广告宣传,从营销的角度来讲,这次活动是非常成功的!
于是从最初的平民玩家群体的焦点转移到RMB玩家,随着各阶段的充值坑钱活动才能获得好的装备(大神忽略),使得平民玩家渐渐流失,玩家的脱坑潮流愈演愈烈于是天美工作人员意识到平民玩家人群的流失是长远利息的断层,于是不断的出现召回活动而此次也是最大的手笔,也许有些老玩家的登陆只是为了帮朋友完成任务而登陆,但是当他们登陆了,活生生的自产自发性广告便油然而生,也许有些老玩家早已遗忘,但这次的活动,就是让现在的玩家给他们活生生的广告宣传,从营销的角度来讲,这次活动是非常成功的!
最终的结果是:
玩家很激动却没有拿到伯爵
天美很淡定的看着散弹般的玩家帮他打出一个有一个人际广告(而且一分钱不用花)
我给这次活动的策划者满分
以上就是清风小编为大家带来的天天酷跑2016营销战略的角度分析,更多精彩资讯请关注我们
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