很多玩家不理解游戏分析师是什么?游戏分析师基本上能比作市场调研,就是游戏策划之初对市场进行调查考虑游戏今后发展规划的职业,而这里就针对这一苛刻严厉以及专业的游戏分析师来看看他们眼中的阴阳师是一款怎样的游戏吧?下面来看看阴阳师解析浅谈 专业游戏分析师眼中的阴阳师。
阴阳师是一款好游戏,具备多个高质量卖点,商业数据也足以说明它非常成功。我个人对阴阳师的总评就喜欢,而本评测的重点是分析为何没能用“完美”来评价。
分析师是魔兽争霸前职业选手张率,百科里有人物介绍。下面开始全方位的说正题,也就是阴阳师美中不足的地方。
一、初始号交易泛滥
网易禁止初始号交易是非常正确的,间接维护了不交易者的利益。但无论网易的禁止多么到位,这始终是个治标不治本的对策。玩家们买号,是因为没人愿意输在起跑线上,所以他们宁可向初始号卖家送钱。
要从根本上解决初始号交易泛滥的问题,真正需要办到的事情是让任何一个玩家都不会输在起跑线上。想要做到这一点,具体的着手点是在游戏策划上,让所有蓝票(神秘的咒符)的抽式神范围都不再包括SSR,也就不会有SSR初始号可供交易了。相应的,可以增加SSR其他获取方式的效率,或者增添必出SSR的高级咒符。
如果网易能将初始号交易泛滥从本质上解决,那么玩家才能舒服地呼朋引伴一起玩阴阳师。否则,新玩家们将不得不一直面临这样的选择:“玩碰巧抽到SSR的服”OR“玩有好基友在的服”?
二、SSR平衡吗?
首先请认同:阴阳师这款游戏需要平衡性,因为它有PVP的部分。
SSR比N属性强、作用大,这样的设定本身不存在问题。但是在PVP实战中,没有某些SSR就没法玩,这就是个问题了,会导致排挤掉大量玩家。我们从数据上看,经常玩斗技的玩家比例不大,就是因为别人有那些强势SSR,而自己没有。
解决这个问题有两个着手方向。最有效的办法是简化SSR靠运气获取的比重,只要大家都有强势SSR,也就能同台竞技了。不过,这样的做法会大大降低玩家的消费积极性,是下策。
改动游戏设计,增加各式神限制技能的作用,是可行的办法。但要想实现极佳的平衡性,设计上需要做海量的工作,而且难度巨大。
最可行的办法是直接加一种御魂,2件套属性为“增加20%对SSR的杀伤”,4件套属性为“降低40%来自SSR的杀伤”,并且这种御魂不能装在SSR身上。只要有了类似的克制机制,就能有效平衡PVP中输出SSR的过于强势,同时不影响PVE中SSR的优势地位。
三、蹭车乘客太过凶猛
石距车、妖气封印车能带来很大的收益,但“车次少、乘客多”的问题客观存在,尤其是石距,引发了玩家们凶猛的挤车行为。如果放在现实里,踩踏伤人事故自然少不了。游戏中,玩家们的争抢行为同样会造成损害,从而消磨玩家们的游戏积极性。
关于解决办法,“因为想上车的人多,所以车票涨价”是非常不可行的,因为玩家们肯定不乐意。“增加车次”也不是一个明智的办法,会降低玩家看见石距的中奖喜悦感。
可行的解决方式有很多:1、将石距的出现条件变为完成悬赏封印。2、用勋章和荣誉点购买参与机会。3、将石距变为个人任务,不再允许组队。当然,要有相应的奖励调整来保证玩家收益。
四、结界寄养的问题
抱怨1:只要你在我的好友列表里,我就欢迎你来寄养吗?我的六星结界卡可是要留给女朋友的!
抱怨2:是不是只有每次费劲地把每个好友的结界卡挨个点进去看一遍,才能占到好的位置寄养?
式神寄养能给玩家带来很大收益,所以对它持有投机心理的人不在少数,间接损害了正常玩家的利益,同时会另结界主人生厌。
解决办法是,第1步:若要成功寄养式神,需要获得结界主人同意。第2步:能在好友列表中直接查看对方当前结界卡。
只要有了上面的举措,结界寄养就会变得充满友谊。
五、反击流在pvp中的问题
很多斗技高玩都讨厌遇到反击流,理由是打一把反击流往往要很长时间,而在有限的时间内只要少打一盘就会降排位。
对于这个问题,根源其实不在“时限”,更不在“反击流”,而是“排位会不合理地降低”。换句话说,问题是天梯记分机制不够合理。直接有效的解决办法是:让高段位玩家失败扣分远大于胜利加分。这样高段位玩家就会更加注重胜率,而非战斗效率,问题也就迎刃而解了。
六、阴阳师为何没有比赛?
阴阳师的设计内容具备作为竞技游戏的平衡基础,大可以把比赛办起来。比赛的出现能使阴阳师在现有的基础上,进一步获得竞技游戏的效益,结果必将成功,必将火爆,必将大幅延长游戏寿命。
无论是从游戏设计角度,还是从硬件技术角度,想把阴阳师应用于办比赛,存在的障碍都非常小。我希望网易能早日举办大型阴阳师赛事。、
七、有极品御魂就能称霸斗技
极品御魂在PVP中的影响过大,但直接淡化其影响会损害老玩家利益。如果以后开新服,可以实行“御魂属性0级化”的PVP规则。
总体来说,玩家账号差距的胜负影响越小,参与PVP的人就会越多越积极。而账号差距的胜负影响越大,PVP就越是高额充值玩家的专场,也就越不被普通玩家重视。账号的差距最突出的体现就是极品御魂,它的影响需要被淡化。
八、新服太多
九、不少玩家认为阴阳师“太肝”
有新意的地方来了,我将问题八和九视为一个问题,一起来做个分析。
我隐约有这样的体会,玩现在的阴阳师像是在赛跑。发令枪是新服开启,终点是到达60级。然而这个游戏不该是这样玩的,应该是60级才是玩家们互相比拼的起点。
阴阳师的玩家主体是学生,而且很多是普通女生。她们的游戏时间较短,作业较多,面对这样的等级赛跑自然会感到疲惫,会发出“太肝”的抱怨。
我们回顾游戏发展史,可以负责任的总结出:频繁开新服是急功近利的行为,它的确会在短时间内增大盈利,代价却是极具缩短游戏的寿命。
我认为任何一个不急着散伙的公司,都不应该用急功近利的心态去办事。即便阴阳师有日趋增长的新玩家,也有海量乐于参与新服的老玩家,运营方依然应该极力避免频繁开新服带来负面影响。
如果说“解决频繁开新服的问题”意味着“取消赛跑的发令枪”。“抹去赛跑的终点”则是一件没有捷径的工作,只有依靠更丰富的游戏内容与更高的平衡性,这需要很大的智慧与工作量的投入,不是我一两句话能说明白的。
只有把“发令枪”和“终点”都去掉,才能使玩家不再有赛跑的感觉,不再抱怨过程“太肝”。到那时,玩家们会改口说:“游戏过程很有趣!”
最后再说几条小问题和建议:
1百鬼夜行没有血量显示,会让玩家选择目标时很迷茫。加上吧!
2每日任务全部完成的最终奖励低了一点,它应该是玩家选择完成任务的核心。
3满足心愿的成就奖励要持续下去,终点不该是5个咒符,它应该没有终点,就像玩家之间的友谊。
4结界卡的合成中不确定性太大了,建议在“合成产生必然结果”的基础上做数据调整。
5爱美之心人皆有之,为何不多来点皮肤呢?况且皮肤的收费不影响游戏平衡性,优化方面也不成问题,何乐而不为!
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