Ⅰ.核心摘要
关键词:观众指令(任务),追随者(蓄力),死亡场。
关键能力:缩短对手增益时间,再生,恶化,能量获取,狂怒。
一张图理清mojo技能
总结:
mojo通过完成观众指令(任务),来获得追随者(蓄力),蓄力能赋予mojo能量获取,给对手施加增益,及狂怒增益的能力。
Mojo通过完成观众指令(任务),来启动死亡场,能缩短对手增益时间。
Mojo通过对手增益过期或无效化,来触发再生,恶化的能力。
Ⅱ. 详细技能
被动:降低自身能量获取和物理抗性
● 莫卓攻击命中时少获取30%能量。
● 物理抗性降低352.94。
观众指令:完成指定操作获得蓄力,且启动反生命场
● 战斗开始后,莫卓收到来自铁粉观众的一个随机指令,希望能看到特定动作表演。指令持续8秒。
● 如果任一英雄达成了观众的预期,就算作指令完成,而莫卓会获得100万的追随者。
● 如果指令在到期时未完成,则算作指令失败,莫卓会因此失去500万的追随者。
● 当某指令完成时莫卓还会启动持续7秒的反生命场。
● 莫卓的反生命场到期或指令失败时,会收到一个新的指令。
● 指令会在任意特殊攻击期间中断。
● 指令不受技能精准度影响。
反生命场:缩短对手增益时间,增益过期引发恶化
● 对手身上触发的任何增益的持续时间缩短90%。
● 对手每有一个增益被无效化或到期时,莫卓就会向他们被动施加恶化效果,6秒内共造成最多901.67点伤害。
● 反生命场会在任意特殊攻击期间中断。
观众崇拜:基于蓄力获得再生,能量获取,给对手放置增益的效果.
● 基于他拥有的追随者,莫卓会获得额外的被动能力。
● 100万 - 对手每有一个增益被无效化或到期时,莫卓便会在2秒内治疗自身3%已损失的生命值。该能力不会累积。
● 300万 - 当某个指令完成时,莫卓还会基于拥有的追随者,获得最多50%一格能量槽的能量。
● 500万 - 完成一个指令会有100%机率将一个持续20秒的“喷子”增益放置在对手身上。基础攻击有15%机率放置一个。“喷子”不带任何效果。
重击: 更换观众指令
● 如果有启动中的指令,莫卓将其替换成一个新的指令。此操作不会影响到他的追随者数量。
特殊攻击1 - 朋友们好啊!:无效化
● 第一击有100%机率无效化对手的一个增益。
开发者说明:该能力是莫卓对付无限持续时间增益的唯一方法,比如幻视(阿尔库斯)的能量获取或者歼灭者的宇宙控制杆。
特殊攻击2 - 你不会相信的!:主要输出
● 如果反生命场未启动,则触发它的恶化。
● 如果反生命场已启动,每拥有100万追随者就会触发它的恶化,上限为500万。
开发者说明:特殊技2是莫卓的主要伤害来源,所以只要对手没有无限持续时间的增益,这将是他需要频繁使用的能力。
特殊攻击3 - 拼命点“踩”吧!:完成观众指令,次要输出
● 完成当前的指令。
● 莫卓每拥有100万追随者就会触发反生命场的恶化效果,上限为500万。
开发者说明:如果你的当前指令完成条件过于困难,而你又无法使用重击,特殊技3便是完成指令的好选择,而且还会在对手身上触发更多恶化。
潜在观众指令
● 启动一个特殊攻击
● 蓄力一次重击
● 向后冲刺
● 格挡一次打击
● 使用敏捷避开一次打击
● 维持格挡1.5秒
● 引发一次眩晕
● 当任意增益到期或被无效化时
● 退至墙角
● 闲置1秒
● 在对手释放特殊攻击的空挡时攻击他们,来惩罚特殊攻击
● 将英雄打倒在地
觉醒能力
大型莫卓能量-被动:一定蓄力赋予狂怒,且蓄力能携带到下场战斗中。
● 当莫卓启动他的反生命场时如果拥有至少500万追随者,他还会在反生命场持续期间获得一个狂怒增益,增加+1756.51攻击值。
● 此外,莫卓以100万固定订阅量开始每个副本,上限为500万。
● 战斗开始时,每个订阅可让他收获一位追随者。他的追随者数量永远不会低于订阅量。
● 当莫卓赢下一场战斗时,如果他的追随者数量大于订阅量,就会获得100万订阅量;当莫卓输掉一场战斗时,他会失去100万订阅量。
Ⅲ.具体玩法
第一步:首先完成指令
游戏开始时,不急着输出,首先完成指令,遇到不好完成的指令可以招架重击刷新。
第二步:继续完成指令
指令完成会启动死亡场,我们想要获得下一个指令,要等到死亡场结束。由于双方sp都会暂停死亡场,会推迟指令的获得,所以建议尽量避免把对手打满一格能量。
第三步:5蓄力后开始输出
一直重复一二步,直到自己有500万粉丝,就是5个蓄力,就可以开始输出了。
第四步:继续完成指令
5个蓄力后,由于死亡场能大幅增加mojo的输出,所以也要优先完成指令启动死亡场。
总结:
完成指令能给mojo带来十分强大的效果,要是指令没有完成,负面效果也是非常大的,所以要灵活运用重击,优先完成指令。
Sp技巧
sp1:控制对手增益
sp1是mojo对付无限持续时间增益的方法
主sp2:在死亡场启动期间用,获得最大恶化伤害。
相比于sp3,考虑到sp2能暴击,伤害高,主sp2。
sp3:双自残玩家首选,死亡场一结束就用,能够立刻完成下一个指令。
sp3不仅可以完成比较麻烦指令,同时还能触发多个恶化。
Ⅳ. 觉醒,天赋,优劣,组队
觉醒
必须觉醒,无论进攻还是防守。原因如下
①开局1蓄力
②每打一局,开局都会额外再获得一个蓄力。(前提是战斗结束时的蓄力比开局时的蓄力多)
③指令没有完成时,蓄力也不会低于开局时的个数。
天赋
非自残,原因:
①Mojo没有免疫,且觉醒能力需要mojo完成多局战斗,
②中毒会减少mojo再生的能力
神秘散步,越高越好,原因:
①Mojo能主动给对手上喷子增益
②mojo的sp3不比sp2差,因此不用担心能量增长过快。
优点
①死亡场缩短对手增益
对付有持续性增益的对手
例如,红坦克,无拘无束节点
②被动恶化,被动再生
恶化和再生都是被动效果,不会受到无效化,免疫的影响
被动恶化也不会受到反戈一击,陷入绝境等节点影响。
③能量获取
完成指令获得的能量,及散布天赋配合喷子增益,使得mojo能频繁使用sp。
④五蓄力后的强力狂怒增益
1觉醒就能提供100%的攻击加成,满觉醒能提供200%的攻击加成!
缺点
①害怕免疫眩晕
免晕的敌人让我们难以完成眩晕的指令,也不能让我们招架重击刷新指令。
②再生已损生命
该再生的机制使得我们难以一直保持健康的血量。
③害怕无限持续时间的增益
对付无限时间的增益,mojo的sp1只能无效化1个,而频繁使用sp1,也会影响mojo的输出。
例如:阿尔库斯
组队获得的能力
①焚化:与魔多克
重击焚化对手,6秒内超成80%攻击力的伤害。
焚化的伤害是受狂怒增益的加成的,我们完成指令或者刷新指令时都需要用到重击,因此这个组队比较实用。(可以打乐在燃烧节点)
②霸体:与帽子浩克,科恩格
完成指令(任务)获得5秒霸体增益
已知最快每6秒就可完成一个指令,完成指令又可以获得5秒霸体。得出:在不用sp,立刻完成指令的情况下,mojo整局游戏83%时间都是霸体!
(霸体能打不能停节点,同时增加容错率)
③窃能:与灵蝶
对手完成指令时窃取对手10%的当前能量
要对手完成指令,还只是窃取当前能量,有点不靠谱,毕竟有些指令对手可能完成不了。对手能量少时,窃取的能量也不多,就当组着玩玩吧。
④不失去蓄力:与远射
没有完成指令(任务)时50%概率不失去追随者(蓄力)
对于免晕的敌人,难以用重击刷新任务,因此容易出现任务失败的情况,而一旦失败就会失去5个蓄力,因此该组队在一定程度上能防止该情况的发生,
Ⅴ. 如何打mojo
①降准
例如,刀锋,万磁王,震波
②针对神秘系
例如,霹雳火,红浩克。
③针对流动,能量获取
例如魔术女,虚无。
④针对被动恶化
例如;浩克诸神黄昏,幽灵(组队红帽)
⑤避免触发增益
例如:苏联队长(红色守卫),天赋不加点敏捷。
⑥避免完成mojo的任务
例如:格挡任务时不格挡也不打mojo格挡,眩晕任务时不招架眩晕mojo。
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