从游戏场景上来看,游戏内地形设计比较复杂,从高台到海面再到各种掩体,为作战模式留下了非常大的空间,但是美中不足的是,虽然场景设计优秀,但是显然开发商并没有充分的利用上这一切,地形复杂但是游戏中的敌人行动模式单一,AI低下,战斗过程非常无脑,决定敌人难度的因素也只有血量和攻击力而已,说好的射击游戏为啥走上了网页游戏的套路?而游戏中对敌人的画面表现也是让人感到稀松平常,只有非常普通的弹道和敌人的镭射激光,对敌人威胁的画面表现基本没有,战斗过程实在愧对大作字眼。

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子弹爆头特写

游戏中角色采用的半定点攻击,相比于前作,游戏中的角色可以半自主跑位,虽然算不上自由移动,但这也算是不错的创新,毕竟现实中的杀手怎么可能一直站着不动呢,但是可惜的是,问题又来了,虽然游戏中的主角拥有移动空间,但是在游戏中的设计过程中这个功能的扩展完全被遗漏了,玩家的移动不会让自身隐蔽起来,也没有对游戏有任何影响,那么移动功能还有什么意义呢?也就是说GLU对于角色移动的设计基本上是为了设计而设计,为了创新而创新,做出来看起来比较新颖的功能之后就不再进行深度设计,仅仅成为了一个噱头,节操君相信在主角可移动的前提之下绝对可以开发出更多有刺激性的玩法,但是GLU却是草草了事,实在让本君看不到任何的诚意,以本君之见,完全就是偷工减料,不思进取。

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人物可移动,但是却毫无用处

本作在“战斗”环节上面下得功夫显然不够,在游戏过程的体验上来看也是非常平庸,基本上同市面上的射击游戏大同小异,一款射击游戏无法给玩家带来紧张感和刺激感,这本身就是失败的表现,更为重要的是游戏中拥有很多扩展性的元素可以提升玩家体验,但是作为开发者的GLU却没有这么做,相信这是GLU过度商业化的结果,走上了GameLoft的老路,但是毕竟GameLoft的山寨作品都还不错,而且很多都不是自己的拳手产品,相比于GLU拿自己的家底《杀手》系列冒险,是否会得不偿失呢,我们未尝知晓。

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