一技能——凌波微步:

不享受常驻的全伤害减免的加成,而是把其中的120%转化为闪避几率,最多获得85%的闪避。

将常驻减伤(白衣,赫尔之类的)转换为闪避,比例为100:120%(比如,0%的闪避和40%的减伤就会变成0%的减伤和48%的闪避),由于崩2中大部分可被闪避和减伤作用的伤害(非比例伤害)都是高频伤害,而面对高频伤害时,我们可以将闪避减伤视为类似的东西(如果怪物有攻击特效的话闪避会更优于减伤),所以这个技能相当于增加了生存能力。和别的闪避的叠加形式不明。

二技能——行乐千山:

闪避成功时获得15%的全伤害提升,持续6秒,连续闪避可以提升效果到至多8层。

加成方式如技能描述,需要注意的是,伤害加成的方式与战神类似,不是每层独立计算,而是获得新的加成时刷新加成消失的时间,时间到时回到0层。加成与战神赫尔都相乘。

在介绍技能搭配前先介绍一下闪避的作用机制,所有的普通伤害(不包括比例伤害)(反伤也算)都会触发闪避,护盾不会影响闪避的作用,同时需要注意的是,屏障(花鸟\壁垒)与闪避优先级相同,受到攻击时,不论是否成功闪避,都会消耗屏障,屏障的存在也不会导致不触发闪避。

搭配方面由于需要常驻减伤,所以首推七星赫尔,赫尔本就强力的生存能力经过移形幻影转换后更加强大,此时的闪避率就已经非常高了,如果再配上白衣冰衣或者完全回避少女,就差不多到了赤脚走地火,只身穿沙暴的地步了,在场地伤害多或者小怪多的图中,满头都是miss,不用担心加成会中断。同时,在场地伤害和小怪伤害非常密集的图(模拟战之类的),配合奥菲也能成功叠起二技能的加成。

使用上,除了精英关外,大部分图都可以放心使用,由于加伤的持续机制是类似战神的机制,所以哪怕到了单挑boss阶段也不用怕加成中断,偶尔让boss打一下,触发一次闪避,就能保持满加成不会掉。

总的来说,是个加成和应用面都比较优秀的技能,不过对于萌新可能会比较难配装,入手能搭配的话还是比较优秀的技能。

 

普罗米修斯的怜悯

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普罗米修斯的怜悯是普罗米修斯的咆(jiao)哮(chuan)七星进化而来的一把希腊系列的RPG。

七星咆哮在属性上得到了巨大的提升,还添加了能附加伤害的二技能。优秀的面板和技能使得怜悯拥有不俗的基础伤害,成为了一件可以用的程度的武器。

可惜的是,咆哮根本的问题还是没有得到解决。地火一个优秀的特性就是可叠加,但作为一把以地火为主打的武器,在RPG大硬直下的怜悯铺设地火的效率依旧十分感人。在这点上,地火流的后辈鸡尾酒的表现要好得多。二技能提供的增伤十分可观,但在场地地火不够稳定,自己的地火又没法迅速铺开的情况下,触发难度也相对较大,整体来说还是不太实用。

总的来说,咆哮在七星化之后,总算是从狗粮水平提升到了神器水平。不过以神器的标准来看,在RPG武器整体手感较差、使用困难的背景下,怜悯的实战表现也只能说是一般。扭到不算亏,不必为之浪费水晶和共鸣。

 

泰坦的子嗣

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集束炸弹 改

在6星的基础上增加了四散爆炸的炸弹的数量还有单个炸弹的伤害,进一步增强了眼雷的AOE伤害,使得本来定位为AOE清场的眼雷AOE能力更强了,特点更突出。

警惕之眼:

在6星时,技能“集束炸弹”无伤害递减、高频的特点使得眼雷作为一个AOE武器其实是非常合格的,但也仅仅如此。对单时因为爆炸四散炸弹的随机、命中率很低,就算攻击大型体积僵尸娘也会伤害流失很多。“警惕之眼”弥补了这个问题,在爆炸之后还会产生一个额外的高额伤害,使得眼雷在对单时也有一定的伤害了。不过值得一提的是,“警惕之眼”产生的大型炸弹伤害有一定的延迟性,而且范围较小、对于高机动性的怪物可能有点难以命中了。

总结:泰坦的子嗣总体来说算是一个7星化比较成功的装备了,与“起爆器”搭配起来也是一个不错的玩法。

 

布洛妮娅的反应装甲:

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