(*图注:虽然闪避完成后脚会站到刺左边去,但是这个伤害是吃定了)

绯红在停下来之前不会受到伤害;战车在即将停下的时候是会受到伤害的。需要注意的是,闪避碰撞到墙壁、敌人等障碍物会停下,这就是为什么无数人死在骑士冲锋下的原因,大家都以为自己是可以“穿过”骑士的。

本部分测试方法很简单,2-10,尖刺。

 

3.判定时间

结合着判定距离来理解。判定时间=判定距离/位移速度

判定时间也就是判定距离位移需要经过的时间。白练闪避速度较慢,所以判定时间较长也是这样啦。此处的实际运用对于处理闪避部分连续攻击比较关键,比如温蒂BOSS的连续飞盘。

 

4.抬手时间

抬手时人物位移是否大于、等于、小于普通走路速度。

在进行抬手动作时,白练是全程闪避位移速度=走路速度;绯红是约定于秒发;战车有一个挺身的动作。

需要注意的是,战车不按方向键闪避虽然是默认往后闪的,但挺身依然是往前。根据这个特点,有时微操不当会浪费掉时空断裂。

崩坏3三初始角色闪避机制分析介绍[多图]图片10

(*图注:这是一个简单的例子)

 

5.连续闪避

是否能在上一次闪避完成后立刻进行下一次闪避。

白练和绯红都可以完成这一动作,也就是进行两次连续的闪避。然而战车就不能。测试方法很简单,找一块大点的地方,按住方向键行走,然后狂点闪避,闪避后需要走一段路(过一段时间)再开始下一次位移的闪避就不是连续闪避。

 

三、部分运用

实际战斗中,可以运用的地方简直不要太多,比如1村EX关卡研究怎么“碰瓷”,对闪避理解不够深刻时往往会花费大量时间才成功一次,甚至碰瓷会真撞了。

另外包括稍微难一点的,不仅限于温蒂的飞碟、遗迹守卫的激光束等技能需要利用判定位移(时间)来躲避的,记住闪避能达到什么效果的话那是非常好的。

掌握闪避距离,对提高细节把控、挑战极限非常关键,大部分玩家可能觉得差距不明显,不过让我们来看看最初的萌新闪避三问:

我在哪?怪在哪?我咋死了?

*绯红的有趣设定

前文我们提到有,

绯红

②实用:抬手时间短,完成闪避后有一个小小的停顿(也可以理解成位移速度变慢);可以连续闪避两次。

实用性中写到了绯红完成闪避后有一个小小的停顿。这里大概就是身体有一个小小的下蹲,假设我们不接其他技能,这时候我们是不能立刻开始走位的,而在这个停顿的时候,你是可以被攻击的。所以为什么会出现有玩家在怪堆中被怪物包围选择绯红突围却撞怪导致被围殴致死的情况。

而这个停顿,姑且定义为后摇,是可以被第二次闪避取消掉的(虽然停顿还是那么一点点)。小伙伴们可以测试一下:绯红 闪+位移 、闪+闪+位移;观察停顿状况。

所以闪A闪A,核心不是A的那一下,而是“闪”,它为你取消掉了这个后摇。而A,只是为了衔接combo和打出更高的伤害(其实不要这下A,只是位移到怪物面前,估计玩家的手也是在一直AAA)。

如果你认为闪A消失,依然可以通过闪+A来取消后摇,但请注意:①你的位置能否打到怪,又如何调整。②A同样有后摇。

所以对比白练和战车,一个是没有后摇,一个是远程瞬发,不得不说设计的非常精准和有意思。当然现在无法对此进行测试,因为闪后A会自动触发闪A,并且就算没怪也会选取一个方向A出去。部分遇过闪A消失BUG的小伙伴对此应该感受深刻。

所以不要再奶闪A啦~削弱绯红的办法非常简单,如果看完后你能有所联想,那么你就看悟啦!