三、蹭车乘客太过凶猛

石距车、妖气封印车能带来很大的收益,但“车次少、乘客多”的问题客观存在,尤其是石距,引发了玩家们凶猛的挤车行为。如果放在现实里,踩踏伤人事故自然少不了。游戏中,玩家们的争抢行为同样会造成损害,从而消磨玩家们的游戏积极性。

关于解决办法,“因为想上车的人多,所以车票涨价”是非常不可行的,因为玩家们肯定不乐意。“增加车次”也不是一个明智的办法,会降低玩家看见石距的中奖喜悦感。

可行的解决方式有很多:1、将石距的出现条件变为完成悬赏封印。2、用勋章和荣誉点购买参与机会。3、将石距变为个人任务,不再允许组队。当然,要有相应的奖励调整来保证玩家收益。

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四、结界寄养的问题

抱怨1:只要你在我的好友列表里,我就欢迎你来寄养吗?我的六星结界卡可是要留给女朋友的!

抱怨2:是不是只有每次费劲地把每个好友的结界卡挨个点进去看一遍,才能占到好的位置寄养?

式神寄养能给玩家带来很大收益,所以对它持有投机心理的人不在少数,间接损害了正常玩家的利益,同时会另结界主人生厌。

解决办法是,第1步:若要成功寄养式神,需要获得结界主人同意。第2步:能在好友列表中直接查看对方当前结界卡。

只要有了上面的举措,结界寄养就会变得充满友谊。

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五、反击流在pvp中的问题

很多斗技高玩都讨厌遇到反击流,理由是打一把反击流往往要很长时间,而在有限的时间内只要少打一盘就会降排位。

对于这个问题,根源其实不在“时限”,更不在“反击流”,而是“排位会不合理地降低”。换句话说,问题是天梯记分机制不够合理。直接有效的解决办法是:让高段位玩家失败扣分远大于胜利加分。这样高段位玩家就会更加注重胜率,而非战斗效率,问题也就迎刃而解了。

六、阴阳师为何没有比赛?

阴阳师的设计内容具备作为竞技游戏的平衡基础,大可以把比赛办起来。比赛的出现能使阴阳师在现有的基础上,进一步获得竞技游戏的效益,结果必将成功,必将火爆,必将大幅延长游戏寿命。

无论是从游戏设计角度,还是从硬件技术角度,想把阴阳师应用于办比赛,存在的障碍都非常小。我希望网易能早日举办大型阴阳师赛事。、

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七、有极品御魂就能称霸斗技

极品御魂在PVP中的影响过大,但直接淡化其影响会损害老玩家利益。如果以后开新服,可以实行“御魂属性0级化”的PVP规则。

总体来说,玩家账号差距的胜负影响越小,参与PVP的人就会越多越积极。而账号差距的胜负影响越大,PVP就越是高额充值玩家的专场,也就越不被普通玩家重视。账号的差距最突出的体现就是极品御魂,它的影响需要被淡化。

八、新服太多

九、不少玩家认为阴阳师“太肝”

有新意的地方来了,我将问题八和九视为一个问题,一起来做个分析。

我隐约有这样的体会,玩现在的阴阳师像是在赛跑。发令枪是新服开启,终点是到达60级。然而这个游戏不该是这样玩的,应该是60级才是玩家们互相比拼的起点。

阴阳师的玩家主体是学生,而且很多是普通女生。她们的游戏时间较短,作业较多,面对这样的等级赛跑自然会感到疲惫,会发出“太肝”的抱怨。

我们回顾游戏发展史,可以负责任的总结出:频繁开新服是急功近利的行为,它的确会在短时间内增大盈利,代价却是极具缩短游戏的寿命。

我认为任何一个不急着散伙的公司,都不应该用急功近利的心态去办事。即便阴阳师有日趋增长的新玩家,也有海量乐于参与新服的老玩家,运营方依然应该极力避免频繁开新服带来负面影响。

如果说“解决频繁开新服的问题”意味着“取消赛跑的发令枪”。“抹去赛跑的终点”则是一件没有捷径的工作,只有依靠更丰富的游戏内容与更高的平衡性,这需要很大的智慧与工作量的投入,不是我一两句话能说明白的。

只有把“发令枪”和“终点”都去掉,才能使玩家不再有赛跑的感觉,不再抱怨过程“太肝”。到那时,玩家们会改口说:“游戏过程很有趣!”

最后再说几条小问题和建议:

1百鬼夜行没有血量显示,会让玩家选择目标时很迷茫。加上吧!

2每日任务全部完成的最终奖励低了一点,它应该是玩家选择完成任务的核心。

3满足心愿的成就奖励要持续下去,终点不该是5个咒符,它应该没有终点,就像玩家之间的友谊。

4结界卡的合成中不确定性太大了,建议在“合成产生必然结果”的基础上做数据调整。

5爱美之心人皆有之,为何不多来点皮肤呢?况且皮肤的收费不影响游戏平衡性,优化方面也不成问题,何乐而不为!