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2011-7-9 19:58:41

打机械(这里的机械所有以机械系为例,因为30级后98%的人不会去学枪炮),要素:别打持久战,突出秒伤成效。
为何这么说要素,完全是因为机械的变态回血技能(估计内测会削弱),点满时成效为受到伤害时70%几率每秒回血350,冷却20秒,游戏中没有瞬回药品!想瞬回须要在商城买,价钱太贵,我所说PK,基本忽略加血一说。

假设敌“恒修”。
两人相距100码,3、2、1开始。
几年开盾,后撤,我(恒修)向我靠近,追了6秒,他停下,并用巨拳打击攻击,盾没破,几年用绝对零度,—1020血,此时我的被动技能“急速修正 ”激活,以每3秒1000的还原量还原,并攻击他—450—900,几年用冰箭攻击,暴击—2100
因为急速恒修血满,此时不过只扣除一半的血并且仍旧以每3秒1000回血速度还原,而几年还有2800血,他在一个普通攻击后向后跑去,跑了大概2个屏幕的图,我攻击距离有限,自动追着他打,被他回避一下,命中两下,此时几年还有2600血,我是满血。
这时几年突然回跑到我的身边,一个绝对零度,我被减速了—1100,普通攻击,冰箭,一看自身血仅1000了,普通攻击又被回避,而技能都在冷却中,急忙吃了一个商城药品,补回1700血,并立即本能的向回退,也明白为何几年在撤退时不攻击,仅仅补了个盾,他是让所有技能处于可用状态,并等我的急速成效消散。霜冻之尘降下,我被定住,血还剩1900,我还击,他盾破,他又一个绝对,一个冰箭,还好他百分之94.6的命中只发挥一个幸运攻击,一个miss。
立即急速就能够用了,一个普通攻击又来了,急速激活,又是一个普通攻击,我挂了。(貌似写得很差…不会…呵呵)
这里,作用的开始是撤退,让盾冷却时间缩短,以便补盾,后来攻击几下后跑并突然返回,是为突然攻击准备,而对方会因攻击距离而自动跟来或跑来,突然的回跑,并多跑两步也要尽量靠近,简洁霜冻能定住,不让对方打游击,不然结尾自身肯定死。而攻击技能顺序是绝对+普通+冰箭+霜冻+绝对+冰箭+普通是因为绝对技能的状态属性,和减速成效以及合理安排技能冷却,必须要不间断攻击,防止对方的急速技能在次回复。
当然机械PK很厉害,胜负基本是五五之数,但是操作很首要 ,法师暴击高,瞬间输出伤害大,配合好的操作,胜利很简单。
打法师

要素:技能运用顺序。
因为技能,攻击距离一样(可能天赋加点不一样),取决胜负的重要就是技能运用顺序了。
我想许多人会认为第一个技能是开盾,我想这是不对的,浪费两秒时间就决定胜负了。一见面就直接攻击,先冰箭,在绝对,一个普通攻击,我想许多人会去靠近发霜冻技能,这时你不要懂,等别人来就行,接一个冰箭(此时正好6秒),假如没挂一个绝对就结束,假如运气不好,中间某个技能被闪避,下一个技能冷却完毕——绝对正好冷却好。
和法PK,先机很重要,那个盾的成效真的不大,因为法师攻击是全伤害,盾仅抵消500伤害,4000血,两轮技能必死。

另外,数秒很重要,日常咱们也应该锻炼下,数秒,也能够说是感觉技能的冷却时间,2秒的公共时间,普通攻击2,冰箭6,绝对8,霜冻时间长不做要求,因为网络延时,所以技能冷却,视觉误差,反映速度都有影响,提前那么一点点攻击,胜利就是你的,并且能够有效降低手机键盘的运用率,有效操作(如同竞技游戏的手速)也会高,另外就是防止出现技能无效的情况发生。

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