三、闪避率(命中率)公式
测试闪避公式的困难在于以下三点:
1、 敌方闪避/命中的未知性
在暴击率的测试中,通过用转转打各种图得知,敌军中的红师傅是0幸运的,因此可以友hua善shi地叫红师傅起床来测试0幸运时的暴击率。然而,却很难找到0命中的敌军,降命中的符卡也很难将敌军命中降到0(废话)。那么就只能依靠敌方的闪避了,而0闪避的战车是不会闪的,没有参考价值。
2、 弹幕与体术的区别
体术会被格挡,而弹幕不会,其代价就是体术的命中率获得了一个加成。如果要对闪避率进行测试,那么这个区别就必须被考虑进去。
3、 等级压制
这个就不用多说了,要测等级压制的数值,测着测着等级越来越高,于是等级不压了,测不出来了0 0。创小号会对服务器的小水管造成压力,我是不会做这种事的。
综上,闪避率公式只有一个大致的框架与相当不靠谱猜测,就是:其分子上与暴击公式类似,是闪避—0.5×命中,分母上弹幕比体术大一点,可能是闪避加某个常数,也可能是闪避加某个命中相关的值。等级压制直接加一个与等级差有关的数值的闪避率。
四、格挡率公式
这一部分的数据不是我测的,具体的excel表格我也没有,我就发个暂时的结论:
算是终结一下之前“格挡率和防御有关而非格挡”的流言吧。格挡后伤害直接在基础伤害上减。暴击判定优先于格挡,因此被暴击时不会发生格挡。
趁这个机会把只测试了几百次的格挡相关的东西也扔过来。
公式就不列了。一言以蔽之,格挡是固定数值的减伤,在防御减伤之后,减伤系数作用之前。
格挡的数值在没有buff的情况下就是格挡这个参数,所以可以利用这一点测试隐藏的格挡属性。
顺便一提,拆包得到的的格挡属性错误很多,典型的(我知道的)有姆Q10格挡,神妈20格挡。
至于格挡率参照前面的暴击公式,常数k大约在80-100,要测试的话取地灵殿一面找50力量50暴击的幽灵挨打就行了。
对了,很重要的一点,
暴击无视格挡。
暴击无视格挡。
暴击无视格挡。
附等效生命说明:
假如你现在有100生命,防御提供减伤为50%,那需要打上200伤害才能打死,那么等效生命就是200。同样100生命,防御为def,减伤为(def/120)/(1+def/120),那么就需要100*(1+def/120)的伤害才能打死。因此,防御提供了100*def/120的等效生命,也就是每点防御提高了1/120的生命上限。
PS:刚开始感觉干不动,细细品味还是不懂233,实际进游戏测试后才懂。
盖楼回复 X
(您的评论需要经过审核才能显示)