由于ringout机制而诞生出来的推队一直都保存着游戏中独有的特性,所谓的推队就是运用ringout机制将对手退出拖延时限来达到时间到即获胜的条件。虽然是运用游戏特性但一直存在争议,这边就来浅谈一下在螺旋境界线中输出队与推队之争。
浅论推队与输出队之争
招牌的ringout机制衍生出来了推队,可说螺旋想保持其游戏的独创性,推队与输出队之争是需要一直存在的,开服以来推队都无法与输出队同一地位。
但基于一些基本的机制,我依然不看好未来的推队。
螺旋的角色属性有可培养的八条属性,跟无法培养的击退平衡两属性。从养成游戏的角度来看,让没有经过培养的角色就具备获胜条件显然是违背初衷的。
在不改变击退平衡无法培养这点的情况下,可想推队的存在方式应是其所带击退技能属性可以保证在时限内把绝大部分队伍推出去,而养成推队的方式就应当是培养足以撑到ringout的坦度和奶力。
但如此存在方式在笔者看来依然有两点尴尬之处
1 时限到即死这种胜利方式,即使可以通过调整时限来调整强度,给对手的体验却并不好。前例美食家已经以类似的方式引起争议,甚至只不过是无法迅速结束战斗的奶队也因为这样被抗议被削一笔。
2 螺旋的星级对伤害有额外的加成,这个加成是坦度和奶力都没有的(下文会再述)。这使得在高星级ur战斗中,输出队对奶队和推队都有了额外的优势。
综上所述,我认为未来jjc推队能作为二线队存在,并且逼迫输出队使用强力稳线坦就会是最好的状况了。
星级与稀有度加成
星级:
星级带来的加成有两样,一种就如升星界面显示的那样,
上四维得到一个百分比加成,需要注意的是这个加成是在做完装备军衔等级的加法之后做乘法,所以不是加定值,同时星级越高每一星加的系数越高;
下四维得到一个定值的加成,星级越高每一星加的定值越高。
根据这种方式可以得到的结论,是在后期不能高星级的角色根本上不了场,即使其他项的培养度很高,也弥补不了星级所带来的巨量属性差距。
第二样是不显示在面板上的,每个星级都会给伤害带来额外加成,这点我是在安卓刚公测的时候看到的一个大佬的数据贴,现在再去找我已经找不到了,我自己重新做的验证。
加成仅限于伤害,坦度跟奶力是没有隐藏加成的。
题外话,防御是比例减伤而不是定值减伤(定值减伤对多段伤害不友好),奶的普攻是攻击力的0.85倍,治疗技能则是完全同技能说明上面讲的一样。
(受限于我的技拙,不能算出具体的加成比例,并且我基本上只能算普攻的数值,技能部分因为技能的固定伤害还有更复杂的隐藏加成,我只能证明到升星会带来隐藏加成,估计加成方式与普攻是一致的)
稀有度:
首先R卡少一个技能这就只提一下了;
其次等级提升时会提供上四维的加值,而高稀有度的加值会更高;
再者是星级上限带来的,由于低稀有度角色的星级上限低,在满破阶段就无法取得高稀有度角色在更高星级所享受的面板加成与隐藏伤害加成;
最后稀有度对于伤害还有一个隐藏加成,应该是与星级的隐藏加成做乘法,同星级同攻击力ur要比sr多大约16%的伤害。
额外的评论一下,隐藏伤害加成的状况大致能说明为什么jjc流行的sr只有奶跟前排,微笑是拥有体系外强度的,而大叔和喵骑勉强还能比肩低一两星娜拉斑鸠的坦度;sr后排则几乎失去生存空间,毕竟后排要考虑稀有度给予的伤害加成,已经不能跟低个一两星的ur比较了。
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